Kasım
sayımız çıktı

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık

California doğumlu bilgisayar mühendisi Jon Van Caneghem, 21 yaşında karısıyla birlikte New World Computing adlı bir şirket kurar. İki yıllık çalışmanın ardından 1986 yılında tamamen kendisinin kodladığı Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum adlı oyunu yayınlar. Oyun tarihinde bazı seriler vardır ki, yarattıkları evrenler, anlattıkları hikayeler ve yıllar boyunca geliştirdikleri mekanikler ile kendilerine has bir yer edinirler. Caneghem’ın yarattığı ve yedi oyun boyunca yönetmenliğini yaptığı (ayrıca tarihi boyunca milyonlarca satan) Might and Magic, 12 yıl aradan sonra onuncu defa geri dönüyor. Serinin yıllar boyunca süren hikayesinin devamlılığından kopan oyun, Ashan adlı farklı bir dünyada geçiyor. Fakat isminden de anlaşılabileceği gibi Might and Magic X: Legacy, ilhamını serinin önceki oyunlarından alarak, geleneği sürdürüyor. Skyrim gibi türün modern örneklerinin açık dünyaları yerine, Legacy’nin haritası neredeyse çözülmesi gereken bir bulmacayı andırıyor. Hikaye ancak siz güçlendikçe, dünyanın önceden keşfetmediğiniz köşelerini buldukça ilerliyor. Önceden sizi kolaylıkla alt eden bir düşmanla tekrar karşılaşıp yendiğinizde yaşadığınız zafer duygusu, aynı o eski oyunların derin tatminini yaşatıyor.

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık
Might and Magic, 12 yıl aradan sonra Ashan dünyasında geçen yeni oyunla dönüyor.

Might and Magic serisiyle yeni tanışacaklar için Legacy ilk bakışta eski, ucuz bir oyun gibi durabilir. Aldanmayın. Belki nostaljik, ama yoğun ve taktiksel olarak giderek ilginçleşen bir oyun. Hikayesi
ise yine ilerledikçe derinleşerek, basit bir iyi-kötü mücadelesinden daha fazlası olmayı başarıyor. Oyun tarihinin en önemli serilerinden olarak addedilen Might and Magic, tarihe direnmeyi başaranlardan. Hâlâ derin, zor ve hâlâ aynı “old school” ruhunu koruyor.

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık

TREND

Teknolojini giyin, çıkalım!

Çin’de 17. yüzyılda yaşayan yaşlı bir ev hanımının, mutfak alışverişlerini hesapladığı garip görünümlü bir yüzüğü vardı. Elektrik mühendisi Claude E. Shannon’ın laboratuarında kurulan Rulet masasının başında, hayalî bahislerle saatte 8000 dolar kazanan matematikçi Edward Thorpe’un ayakkabısının içindeyse bir mekanizma saklıydı. Thorpe ile yaşlı Çinlinin arasındaki bağlantı, giyilebilir teknolojinin tarihinde gizli. Bilimkurgunun sık sık tekrarladığı düsturlardan biridir: teknoloji, yeterince gelişmişse/ilerlemişse, sihirden ayırt edilemez. Geçenlerde Apple’ın tanıttığı iWatch, tarihin ilk giyilebilir bilgisayarı olan yüzük abaküsünü kullanan Çinliye, tamamen yabancı, anlaşılmaz ve gerçekdışı gelecekti. Parmaklarla kullanılamayacak kadar küçük parçaları olan 1 cm boyundaki gümüş yüzük, insan bedeninin teknolojiyle olan birlikteliğinin sanıldığından daha eski olduğunun göstergesi.

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık
Teknoloji, insanın kendine yakışanı giymesidir Apple’ın Eylül 2014’te duyurduğu iWatch, gelecek teknolojilerin bedenimizi istila edeceğinin habercisi. Bilinen ilk giyilebilir bilgisayarsa 17. yüzyılda Çin’de kullanılan bu saf gümüş abaküs-yüzük olarak geçiyor (altta).
Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık

Thorpe’un teknoloji tarihine katkısı ise çok daha şeytani bir düzeneğin parçası. Bilgisayar teknolojisi henüz yeni yeni parlamaya başlarken, Thorpe Krupiyeyi Yen (1966) adlı bir kitap yayınladı. Kart saymanın, yirmi bir (blackjack) oyununda avantaj sağladığını matematiksel olarak kanıtladığı kitabını, çalıştığı MIT’nin IBM bilgisayarı yardımıyla ortaya çıkarmıştı. Veri sıkıştırma, depolama ve iletme üstüne kafa yoran ve “bilgi kuramı”nın babası olarak kabul edilen Claude E. Shannon ile tanıştıktan sonra, gözünü ruleti alt etmeye çevirdi. Shannon’ın laboratuarında yarattıkları cihaz, ayakkabının içine gizlenen 12 transistörlü bir devreydi. Kullanıcı, topun dönüş hızını zamanlayarak, ayak parmaklarının altına yerleştirilen düğmelerle bilgisayara veri giriyordu. Bilgisayardan çıkarak kulağa uzanan verici ise notalarla topun duracağını tahmin ettiği yeri bildiriyordu. Nihayet her şey senkronize olduğunda, son nota topun duracağı yeri söylüyordu. İkilinin yaptığı deneylerde mekanizmanın oyuncuya yüzde 44 avantaj sağladığı ortaya çıktı.

Thorpe ve Shannon, giyilebilir teknolojinin ataları olarak anılıyor. Apple’ın yeni harikası iWatch ise gelecekteki büyülü teknolojilerin habercisi.

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık

İCAT

En antika bilgisayar

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık

Bir grup sünger avcısı, 1900’de, Antikythera adlı Yunan adası açıklarında bir gemi batığı buldu. Gemiden çıkan vazo ve antik sikkeler arasında içi dişlilerle dolu gizemli bir nesne daha vardı. 1902’de Yunan arkeolog Valerios Stais, cihazın astronomik bir saat olduğunu düşündü, Mekanizmanın gizemini ise, 1950’lerde, İngiliz bilim tarihçisi Derek J. de Solla Price çözecekti. Bilinen en eski dişli mekanizmasına sahip olan ve ilk analog bilgisayar kabul edilen Antikythera, yıldız ve gezegenlerin hareketlerini önceden tahmin etmek içindi. Antik Yunan dehasının bir ürünü olan Antikythera’nın tahminlerinin tutmadığı araştırmalar sonuncunda anlaşıldı, fakat öneminden hiçbir şey kaybetmedi. Mekanizmanın karmaşıklığı ve ileri teknolojisi, Yunanlıların tahmin edilenden çok daha karmaşık bir dişli teknolojisi kullandıklarını gösteriyordu. Neredeyse herşeyde olduğu gibi, yine ilk onlardı.

Bu oyundan 28 yıldır sıkılmadık
Yine eski Yunanlılar! İlk analog bilgisayar olarak kabul edilen Antikythera düzeneği, MÖ 1. yüzyılda Yunanlılar tarafından yapılmıştı.